2010年02月04日
倉庫番との出会い
倉庫番(そうこばん)は、1982年12月に有限会社シンキングラビットから発売されたコンピュータパズルゲームである。開発者は同社の今林宏行社長。最初に発売されたPC-8801版はBASICでプログラミングされており、プログラム技術の点からは「誰でも組める」などと揶揄されもしたが、そのアイデアこそが秀逸であった。なお、PC-8801版に収録されていた20面のうち後半の10面は、消える壁を発見して通り抜けないと解けないものであり、初期状態で全ての手がかりが目に見える形でプレイヤーに示されていることを純粋なパズルゲームの要件とすれば、純粋なパズルゲームではない。2007年現在はファルコンが著作権を有している。
海外でも有名で、無断での移植を含めて非常に多くのプラットフォームに移植されている。Sokobanとの呼び名が一般的だが、名前が変えてあることもある。
ゲームボーイやプレイステーションなどゲーム機を含む多くの機種に移植され、またユーザからオリジナル面を募集するコンテスト「究極をつくろうコンテスト」も行われた長寿ソフトである
フィールドは荷物、壁、ゴール地点、そしてプレイヤーが操作する人間からなる。荷物とゴール地点の数は等しい。
ゲームの目的は人間を操作し、すべての荷物をゴール地点に運ぶことである。
人間は上下左右に移動することができる。進行方向に荷物がある場合、その荷物を押すことができる。ただし、荷物の進行方向に他の荷物や壁が存在しない場合に限る。荷物を引っ張ることはできない。
作品によっては歩数制限があることもある。
2010年01月23日
パックランドとの出会い
『パックランド』(PAC-LAND)は1984年8月にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)から発売されたアーケードゲーム。それまでドットイートゲームとして開発されてきたパックマンシリーズとは異なり、純粋な横スクロールアクションゲームとして開発された。アスレチック的フィールドを舞台した横スクロールアクションゲームの元祖であり無数のフォロワーを生んだ。
プレイヤーはパックマンを操作して、迷子になった妖精をフェアリーの国まで連れて行き、無事に送り届けることが目的である。従来のレバーで操作するタイプのアクションゲームと異なり、主人公の移動を行う方法としてボタン操作を採用、プレイヤーがパックマンの走る速度を意図的にコントロールし、直感的に遊べるようなインターフェースを提供したジャンプアクションゲームである。
キャッチフレーズの「不思議なことが当たり前」のとおり、進行と共に様々に変化する冒険心を感じさせる色彩豊かなステージや、パックマンのちょっとした行動に連動させた非常に多くの隠しフィーチャーを盛り込んでいるという点が特徴的である。また、同社の名前を捩ったボーナス得点「7,650点」(ナムコ=765の意味)を作中で多用し、印象付けている点も特徴のひとつである。
2010年01月08日
ボナンザブラザーズとの出会い
ボナンザブラザーズ (Bonanza brothers) は、セガが1990年6月に発売したアーケード用アクションゲーム。
泥棒兄弟のROBO(1P側・赤い服を着たノッポ)とMOBO(2P側・青い服で太っちょ)の2人が、「バッドタウン」から金銀財宝を盗み出すアクションゲーム。ステージ冒頭に表示される「3分以内にお宝を頂戴するぜ!」の予告状どおり、3分(カウントが実際の時計より早いため、正確には3分ではない)のタイムリミット中にステージ内に配置された財宝をすべて取り、屋上にスタンバイした飛行船で脱出するとステージクリアとなる。
画面が2つに分割されており、下が1P側・上が2P側となる。ソロプレイも可能だが、1人でプレイしても画面サイズは変わらない。「ブラザーズ」のタイトルが表すように、2人での協力プレイが本作の正当なプレイスタイルといえる。プレイヤーは8方向レバーでキャラクターを操り、2ボタンでジャンプ、射撃を行う。ドアの前で射撃ボタンを押すとドアが開き、そばにいた敵はドアにつぶされ気絶する(逆に敵が扉を開ける際、プレイヤーがつぶされることもある)。また、ドアの方向にレバーを入力すると、隣の気配をうかがうようにドアにへばりつく。こうした細かい演出はゲーム随所にある。
射撃で敵を撃っても気絶するだけで死ぬことはない(一方、敵の発射した弾にプレイヤーが当たるとミス)。敵は基本的に一定の区域を警戒し(中には寝てたりよそ見してたりする者もいる)、プレイヤーに気づくまではプレイヤーに向かってくることはほとんどない。ただし、射撃を行ったり移動中障害物につまづいたりすると周辺の敵がプレイヤーに気づくことがある。こうなると敵が一斉にプレイヤーに向かってきて収拾が付かなくなることもあるため、場合によってはステージ中のオブジェクト(帽子、果物など)を利用して隠れたり敵の隙を見て移動したりと慎重に行動する必要がある。
「バッドタウン」という町の名前が示すように、2人が侵入する場所は悪徳商社、インチキカジノなどで、彼らの集めるものは犯罪の証拠品である。つまり泥棒でありながら彼らの盗みは正義の行為となる。いわば義賊である。
手軽に楽しめる良作ながらも続編が作られることはなかったが、ゲームに登場するシンプルかつコミカルなキャラクター造形は、同社のテーブルゲーム「タントアール」シリーズに継承されることとなった。
2009年12月24日
ゼビウス ファードラウト伝説との出会い
『ゼビウス ファードラウト伝説』(-サーガ、XEVIOUS FARDRAUT SAGA[1])は、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)より発売されたゲームソフト。ジャンルは縦スクロールのシューティングゲーム。開発はコンパイルが担当した。
1983年2月にナムコより発売されたアーケードゲーム『ゼビウス』の関連作品の一つで、MSX2版とPCエンジン版があるがそれぞれ内容が異なる。
MSX2版の「REKON」と同様のアーケード版移植モードで、こちらはアーケード版をそのまま移植している。グラフィックはアーケード版に忠実で、ナスカの地上絵やアンドアジェネシスが動く点まで再現されている。しかし縦画面用のアーケード版のグラフィックをそのまま横画面に入れているため、アーケード版の画面に映らない部分まで入ってしまっている(エリア13で陸が途切れず側面の岸が映るなど)。またサウンド関係もアーケード版とは異なる。ブラグスパリオ(誘導弾)にザッパーが当たらない、アンドアジェネシスがコアからも弾を撃つなど細かな相違点もある。
2009年12月14日
桃太郎活劇との出会い
『桃太郎活劇』(ももたろうかつげき)は、桃太郎伝説をベースに作られたアクションゲームである。1990年にPCエンジン用ソフトとしてハドソンより発売された。「かならずエンディング! ぜったいエキサイティング!」が合言葉になっている。その看板に偽りなく、「かんたんモード」なら、装備を揃え、お供の力を借りれば、たとえアクションゲームが苦手な人でもいつかはクリアできる。しかも、やりごたえはちゃんとある。
物語は「桃太郎が旅を進め、最後に鬼ヶ島のボス『閻魔王』を倒す」という桃太郎伝説と全く同じものになっている。しかし、敵キャラはほとんどがオリジナルとなっている上、さまざまなキャラクターがいて楽しい。誰にでも楽しめる傑作アクションゲームだが、他の機種に移植されたり続編が出たりはしていない。 (GB用の桃太郎のアクションゲームとしては桃太郎電劇があり、2まで発売されたが、このゲームとは大部分が異なっている)
なお、パスワード機能とセーブ機能がついているが、セーブをするには天の声2など外部記憶装置を必要とする。さらに、パスワードはステージ中の至るところにいる地蔵から聞くことができるが、システムミスでちゃんと入れてもミスが多く、セーブはゲームオーバーにならないと出来ない。コンティニューの回数制限はない。
低年齢ユーザー向けの作品ではあるものの、シリーズ恒例の女湯イベントもちゃんと存在している。(ただし露出度の控え目なイラストである。)
2009年12月03日
イースIVとの出会い
PCE用にハドソンによって開発されたオリジナル。 『IV』開発の発端であり、ハドソンとファルコムが密に連絡を取り合って開発が進められた事から、発売当時はこちらが『イースIV』の正史という扱いであったが、『イース大全集 Perfect Data of I-VI』(メディアワークス)に拠る現在の公式設定ではSFC版を正史としPCE版をアナザーストーリーと位置づけている。
まだROMカセットがゲームの主流の時代にCD-ROMというメディア特製を生かした豪華な演出、ファンサービスとして随所に現れる『I・II』の面影などからPCEユーザーの間での評価は非常に高い。
しかし一方でその豪華な演出が過剰すぎると言った批判や、『I・II』の続編である事を強調しすぎて物語が破綻しているとの批判もある。またPCEへの移植時にアレンジされた『イースI・II』の続編である事から、オリジナルの『イース』、『イースII』との矛盾点が多く、旧来のパソコン時代からのファンには酷評する人も少なくない。
2009年11月24日
ゴールデンアックスとの出会い
『ゴールデンアックス』(Golden Axe)は、1989年にセガが発売した日本のアーケード用アクションゲームである。「戦斧」と呼ばれることがある。各機種への移植や続編もある。
いわゆるベルトスクロールアクションゲームの一つである。ファンタジー世界を舞台に剣と魔法で敵を倒し、最終的に悪の総帥「デス=アダー」を倒すのが目的。横からの視点だが、プレイヤーは上下(奥行きがあり、奥と手前の移動となる)左右に移動できる。主人公の3人はいずれもデス=アダー軍に大切な家族を奪われており、その復讐と世に平和を取り戻す為に戦う。
2人での協力プレイもでき、その場合は3人のうちから2人を選ぶ。協力プレイでは味方へも攻撃できる。
CD-ROMの大容量を活かし、アニメによるビジュアルシーンなど演出面が豪華になっている。2人プレイは出来ない。
2009年11月12日
ファイナルラップとの出会い
『ファイナルラップ』(Final Lap)は、1987年にナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が開発した『ポールポジション』の流れを汲むレースゲーム。
初めて筐体間のデータリンクを導入し、最大8人までの同時プレイを実現して好評を博した一方、「乱入」を抑止するシステムを持たなかったため、格闘ゲームでよく見られる「面識の無いプレイヤー同士による、互いのプレイスタイルに起因するトラブル」も引き起こすことになった。
1作目のコースは鈴鹿サーキットのみだが、続編のファイナルラップ2では、ゲーム開始前に4つのコースから1つをプレイヤーの多数決で選択することができるようになった。なお、トップが同数の場合はランダムで決定される。
このゲームの特色である『トップのプレイヤーがスタートラインを通過すると同時にプレイ中の全員にタイム追加され、スタートもゲーム終了も全員同時となる』『トップを走るプレイヤーよりも下位のプレイヤーの方がタイヤの限界や最高速度、加速度が高くなる(車同士がまるで「ゴムひも」で繋がれているような様子から、俗に「ラバーバンド」と呼ばれる)』といった初心者に優しい弱者救済的システムは、プレイヤーの裾野を広げ、現在に至るまで一部を除いて対戦型レースゲームの基本形となっている。
いわゆる裏技として、スタート直後から数秒ほどブレーキを踏み続けて発走しないと、マイカーの色が他のCPUカーと同じ深緑色になり、モニター上部に掲出してあるコース図のインジケーターにマイカーも表示されなくなる「忍者カー」と呼ばれる隠しフィーチャーが搭載されていた。この機能を使うという事は、数秒ものタイム差を背負う事にもなるが、下位のプレイヤーに有利になるシステムのお陰で、すぐに先行集団に追いつくことができる。なお、この機能を拒否設定にしてあったゲームセンターもあった。
2009年11月02日
ラプラスの魔との出会い
ラプラスの魔(ラプラスのま、DIABLE DE LAPLACE)は、1987年にハミングバードソフトより発売された日本のコンピュータゲーム。およびそれ以降に移植、発売されたコンピュータゲーム。『ゴーストハンターシリーズ』の第1弾。
当時としては珍しい、ファンタジーではなくホラーをテーマとしたロールプレイングゲーム。ハミングバードソフトによる「ゴーストハンターシリーズ」の第1弾作品だが、当初よりシリーズだと告知されていたにもかかわらず、続編の『パラケルススの魔剣』の発売(1994年)まではかなり間が開くことになった。
基本的にモンスターの写真を撮影し、それを売ることで金を得るというシステムを採用している。レベルアップも金で購入することで行う。モンスターの攻撃には物理攻撃と精神攻撃という属性の概念がある。パーティー編成においては職業のバランスが攻略要素に関わり、特定の条件を持つメンバーがパーティーにいなければ打開できない謎も存在する。プレイヤーにおいては、死や発狂の他、キャラクターそのものが喪失してしまう罠も存在する。特定の場所で必ず現れるモンスターも存在し、イベント要素も多い。冒険の舞台は3Dダンジョンになっており、向き(東西南北)の要素もあるが、向きを回転させられる罠も存在する。謎解きの要素が複雑で、難易度が比較的高いゲームといえる。PC-8801対応版発売当時、『コンプティーク』では、付録などを通して半年にわたって本作に関する攻略特集が組まれた。
コンシューマー版は2機種それぞれでアレンジがされているが、ダンジョンが2D化したり、自作キャラクターではなく小説版のキャラクター固定になるなど、謎解き要素が若干簡易化されている。
2009年10月22日
コットンとの出会い
『コットン』(COTTOn)は、サクセスが開発し、同社やその他の会社から1991年に第1作が発売されたシューティングゲームのシリーズである。
スタンダートな2D型横スクロールシューティングゲーム。スクロールは強制型、一部に上下方向のスクロールもある。発売当初は女の子向けの作品と宣伝もしていたが、2008年現在では『萌えキャラ・シューティング』の走り的な存在と認識されている。
大半のシューティングがSFによる近(遠)未来的な世界観にてメカニカルに演出されているのに対し、このゲームはファンタジーの世界観をメインに押し出している。
アーケード版初代作品は、他の作品同様2周クリアで真のエンディングとなるが、2周目のプレイには1クレジット追加投入する必要がある。
ナタ・デ・コットンはとっても食いしんぼの魔法使い。特に珍味のWILLOW(ウィロウ)が大好物。現在、世界は魔物で溢れ出し現在進行形で大ピンチを迎えているが、食い気のコットンはそんなコトお構いナシにWILLOWを求めてふらふらしていた。そんな彼女の前に現れたのが妖精のシルク。彼女が語るには世界に出没している魔物とそのボスを倒せばWILLOWをいっぱい食べられるとの事。何も考えてないコットンは持ち前の気楽さで気安く魔物退治を引き受け、食い気オンリーで大きな危険に飛び込んでいくことになる。
2009年10月10日
ワンダーモモとの出会い
『ワンダーモモ』 (Wonder Momo) は1987年2月に、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)から業務用に発表されたアクションゲーム。
「舞台劇『ワンダーモモ』上演中」という設定で進む横スクロールアクション。ロリコット星からやって来た正義の変身ヒロイン・モモを操作し、地球の平和を乱す悪の怪人軍団ワルデモンを倒していく。合成音声によるキャラボイス、舞台劇を模したステージデザインや演出、ヒロインのお色気、待ち構えるカメラ小僧など、特撮ヒーローショーとアイドルショーを融合したような、独特な世界観とノリが話題を呼んだ。全4話16ステージ構成。
8方向レバーとジャンプ&アタックの2ボタンでモモを操作。左右・正面の3方向にキャラの向きを変える仕様になっている。左右への方向転換の際には正面を介在してふり向くため、少々慣れがいる。敵を倒すとワンダーゲージが増加し、一定以上の時に特定のアクションを取ると、戦闘能力が倍増した「ワンダーモモ」に変身可能。1ステージにつき4エリアの構成で、各エリアでの固定のボスを倒すとステージクリアとなる。なお、横スクロールアクションとあるが、舞台劇をモチーフにした構成であるため、実際はステージの端から端をいったり来たりしながら戦うようになっている。
2009年10月01日
モンスターレアーとの出会い
『ワンダーボーイIII モンスターレアー』(WONDERBOYIII MONSTER LAIR)はウエストンが開発し、1988年にセガより発売されたアーケードゲーム。
1989年8月31日にハドソンからPCエンジンCD-ROM2用ソフト、1990年12月22日にはセガからメガドライブ用ソフトとしてそれぞれ移植されている。メガドライブ版は「ワンダーボーイIII モンスターレア」という名で販売された。2007年3月8日発売の『セガエイジス2500シリーズ Vol.29 モンスターワールド コンプリートコレクション』(プレイステーション2)に収録されたほか、PCエンジン版が2008年4月15日よりWiiのバーチャルコンソールで配信開始された。
8方向レバー、2ボタン(ショット、ジャンプ)によって操作する。ステージの構成には前半部のアクションパートと、後半部のシューティングパートが存在する。前半部のシーンによっては体力ゲージが存在しており、プレイヤーが移動している途中に体力が減少、フードを取らないと回復が出来ず、無くなると1ミスとなる。全14ステージ。
武器アイテムは10秒しか効果が継続できないが、同じアイテムを取得すると10秒伸びる。
スパイラル
ファイヤーボール
レーザー
ミサイル
ワイドリング
ビッグファイヤー
2009年09月17日
ドラゴンスピリットとの出会い
『ドラゴンスピリット』(DRAGON SPIRIT)は「ロマンシング・シューティングゲーム」と銘打ってナムコ(現・バンダイナムコゲームス)が作製したアーケードゲーム。1987年6月20日に稼動。マザーボードはシステムI(しすてむ・わん)を使用。後にブルードラゴンの移動速度が上げられるなどの変更を施されたニューバージョンが追加された。略称はドラスピ。
ナムコよりゼビウスから5年ぶりに発表された対空と対地に別のボタンで攻撃する縦スクロールシューティングゲームである。当時のシューティングゲームとしては、ファンタジー的な世界観と、それまでは敵扱いだったドラゴンを自機として採用したことやライフ+自機ストック制などが斬新だった。
1回ダメージを受けただけではミスとならず、2回ないし3回(ディップスイッチで変更可能)ダメージを受けるとミスとなり、一定地点まで戻される。ライフは回復しない。残機ストックが無くなるとゲームオーバー。ストックは得点で2回エクステンドがあり、更にアイテムによるエクステンドがある。
全9エリアで構成されており、各エリアの最後でスクロールがストップしボスが現れる。エリア9の最後に登場するザウエルを倒すと、1978年に発表されたジービーから始まるナムコゲームの歴史が見られるエンディングが始まる。なお、このエンディング中に流れるナムコゲームの歴史にはスーパーゼビウスのみが入っていない。
続編として1989年にファミリーコンピュータ版として「ドラゴンスピリット 新たなる伝説」が、1990年12月にドラゴンセイバーが登場。ドラゴンセイバーの隠しモードでのエンディングでは1987年7月のブレイザーからドラゴンセイバーまでのリストが見られる。
ニューバージョンでの主な変更点は、旧バージョンで問題となっていたドラゴンの機動性と当たり判定の改善、ゲーム開始時のステージセレクト追加、コンティニュー時のパワーアップ、エリア1序盤の削除である。
2009年09月08日
ハイパーウォーズとの出会い
ハイパーウォーズ(HYPER WARS)は、メディアワークス刊のゲーム雑誌「電撃王」及び「電撃PCエンジン」(現・電撃G's magazine)で連載された読者参加型ゲーム。ハドソンよりPCエンジン(SUPER CD-ROM2)用ゲームも発売された。
読者参加企画の正式タイトルは「ハイパーウォーズ ~銀河の覇王~」だが、PCエンジン版ゲームはサブタイトル無し。
本作は「コンプティーク」(角川書店)で連載されていた読者参加型ゲーム「ロボクラッシュ」の流れを汲む企画である。
プレイヤーは、予算に応じて「バトルビースト」と呼ばれる生物のDNAを組み込んだ戦闘兵器のパーツを買い揃え、自機をチューニングする。大会は全てトーナメント形式で行われ、決勝戦は募集から2か月後の号にリプレイが掲載された他、電撃PCエンジンでの入賞者のバトルビーストはゲームへの登場資格が与えられた。
2009年08月29日
忍者龍剣伝との出会い
曖昧さ回避『忍者龍剣伝』(にんじゃりゅうけんでん)はテクモが1988年に発売したアーケードゲームのアクションゲーム。同年に発売したファミリーコンピュータのアクションゲームとその続編やアニメーションによる一連のシリーズ。日本国外版のタイトル名は『NINJA GAIDEN』(『NINJA GAIDEN』で統一されているタイトルもある)。
おもにアメリカを舞台に、「龍の忍者」である主人公リュウ・ハヤブサの活躍を描く。
時間軸的にはGB版、NINJA GAIDEN、DragonSword、NINJA GAIDEN2、I、III、IIの順で進行する。デッドオアアライブのリュウ・ハヤブサと同一人物ではあるが、コアなファンはDOAのハヤブサをパラレルワールドとして受け止めている。シリーズ最初の作品であるアーケード版は、他のシリーズ作品とつながりはない。なお、ハヤブサが超忍と呼ばれるようになったのはNINJA GAIDENの後からである。
難易度が異常に高い(途中で投げ出すユーザーも数多くいたとされる。また、『ゲームセンターCX』の「有野の挑戦」で挑戦した際、有野晋哉はその難易度を「魔界村の比じゃない」と語っている)。ファミコン版以降はそれまでストーリー性が皆無に近かったアクションゲームにおいて、ステージ毎に挿入されるドラマシーン(シネマディスプレイ)を加えることで『ストーリーを進める』要素を加えている。
1995年に一旦シリーズは終了するが、2004年にデッドオアアライブシリーズを開発しているTeam NINJA(同社開発チーム)の手によりXbox用ソフトとして9年ぶりに復活した。難易度の高さに不満をたらすユーザーに対して開発側もとい、リーダーの板垣伴信は「難しいならできるようになるまで頑張れ」と突き放している。
過去において毛利名人は、テレビ東京系「ファミっ子大集合」内の「ファミっ子チャレンジランド」のコーナーにて、難易度の高い「忍者龍剣伝」を挑戦者である当時の小学生9人相手に、ハイスコアの対決なのにあっさりと放送時間内(放送収録時間内)で一人だけ全面クリアするという離れ業を数回行った。
2009年08月19日
ダライアスとの出会い
『ダライアス』 (DARIUS) は、1986年にタイトーが発売したアーケードゲームで横スクロールのシューティングゲーム。19インチ(若しくは15インチ)モニターを横に3つ連結して表示する専用筐体を採用し、ベンチシートに内蔵されたボディソニックによる重低音、ボリューム調整可能なヘッドホン端子の装備と相まって、迫力あるゲームが楽しめる。コナミのグラディウスやアイレムのR-TYPEと共に、1980年代を代表する横スクロールシューティングと評される。
複数画面を用いたアーケードゲームは1983年10月発売の辰巳電子工業『TX-1』が初めてであり、翌年にはいくつかのメーカーがこぞって複数画面ゲームを発表している。
タイトーも、1985年に『ワイバーンF-0』でハーフミラーを使った2画面合成表示筐体を開発している。ダライアスにもこの技術が応用され、筐体内部上下に設置されたモニターの画像をハーフミラーに反射させ、ゲーム映像の部分が隙間なく隣の画面とつながっている。
それまでの複数画面ゲームの多くはレースゲームだったため、画面間にCRT外枠の厚みの分だけ切れ目があってもゲーム内容に致命的な支障が出ることはない。シューティングゲームという画面表示情報にシビアさが要求されるジャンルで複数画面を実現した点において、ダライアスは評価されていると言える。
但し、ハーフミラー自体は、スペースインベーダー(アップライトバージョン)やそれ以前の筐体からすでに使われている技術で、当時はゲーム画面と背景(筐体奥に描かれていた)を合成するために使われていた。
なお、現在であれば、液晶モニタやいわゆるリアプロジェクションモニタで横長の画面は容易に実現できるため、重量面で不利なハーフミラー構造で横長の画面を構成するメリットはない。
2009年08月07日
リンダキューブとの出会い
『リンダキューブ』(Linda3)は1995年10月にNECホームエレクトロニクスより発売されたPCエンジン SUPER CD-ROM2用コンピュータゲーム及びその他機種への移植を含めたシリーズである。
ジャンルは公称では「サイコスリラー&ハンティングRPG」と表記され、一般にロールプレイングゲームに分類される。
ゲームデザインは桝田省治、キャラクターデザインはカナビス、開発は株式会社アルファ・システム。
リンダキューブの物語の舞台はネオ・ケニアと呼ばれる地球に良く似た惑星である。惑星ネオ・ケニアは8年後、回避することが不可能な巨大隕石の落下に見舞われ、壊滅的なダメージを受けることとなる。この星に住む主人公ケンは、恋人であるヒロインリンダと共に、ネオ・ケニアが壊滅するまでの8年の間に、可能な限りの動物を雌雄一対の「つがい」で収集し、箱舟と呼ばれる宇宙船と共にこの星から脱出することとなる。
2009年07月29日
真・女神転生との出会い
『真・女神転生』(しん・めがみてんせい)はアトラスよりスーパーファミコン(SFC)用ソフトとして1992年10月30日に発売されたコンピュータゲームソフトである。
その後、PCエンジンSUPER CD-ROM2、メガドライブのメガCDに移植。さらに2001年5月31日にはプレイステーション(PS)版としてリメイクされ、2003年3月28日にはゲームボーイアドバンス(GBA)版も発売された。
i-revoにてSFC版をWindows用に移植したソフトのダウンロード販売・レンタルも行われ、2007年2月からはSFC版がWiiのバーチャルコンソールでもダウンロード販売されるなど、女神転生シリーズでは最も多くの機種に移植された作品である。
過去にアトラスが開発してナムコ(現バンダイナムコゲームス)より発売されたファミコン用ソフト『デジタル・デビル物語 女神転生』と『デジタル・デビル物語 女神転生II』のゲームシステムを継承しつつ、アトラスの自社発売ソフトとして一から制作された作品。同社の看板タイトルである「真・女神転生」シリーズの第1作にあたる。現代の都市を主な世界に置いた作風と、仲間との思想的な価値観による決別等、従来の勧善懲悪観を排したハードな世界観とシナリオは多くのユーザーの支持を得、後の「デビルサマナーシリーズ」や「ペルソナシリーズ」などの原点とも言える。
舞台は199X年の東京で、ゲーム発売当時(1992年)における近未来という設定。近未来とはいえ吉祥寺のアーケード街や病院、エコービル(現:京王吉祥寺駅ビル、ユザワヤ吉祥寺店が入居)といった現代の日本をモデルにしており、ファンタジー風の世界観が主流を占めている家庭用ゲームRPG市場の中において、90年代当時としては非常に斬新なものであった。
ゲームシステムは悪魔との会話や悪魔合体といったファミコンで発売された女神転生シリーズ2作のものを継承しつつ、更に発展させている。前作では「魔王」や「邪神」といった「EVIL」属性の悪魔は仲魔にすることができなかったが、本作では条件はつくもののほとんどの悪魔を仲魔にできるようになった。
2009年07月18日
フォーメーションサッカーとの出会い
フォーメーションサッカーとは、PCエンジン用ソフトとしてヒューマンより1990年4月27日に発売された『フォーメーションサッカーヒューマンカップ‘90』を第1作とするサッカーゲームシリーズである。
PCエンジンとスーパーファミコンの時代は日本におけるサッカーゲームの代表的存在であった。
縦型スクロールという2006年現在ではあまり見られないゲームスタイルながらも操作性が良いとされ、シリーズ化された。選手個々のステータスの違いなども1990年段階から組み込まれており、初期のサッカーゲームとしては凝ったつくりとなっている。
2009年07月09日
大魔界村との出会い
『大魔界村』(だいまかいむら、Ghouls'n Ghosts)は、1988年にカプコンが制作、発売したアーケード用アクションゲームである。
1985年に同社から発売された『魔界村』の続編である。前作と同じく高難度であったが、決してバランスが崩壊しているわけではなく、パターンさえ確立できれば十分にクリアできるゲーム構成であったため、ライトユーザーからマニア層まで幅広い人気を博した。
4方向レバーと2つのボタンで操作する、サイドビュー方式のアクションゲームである。アイテムを取ることによって7種類の武器を選択でき、レバーと攻撃ボタンの組み合わせで上下左右4方向への攻撃が可能である。
敵の攻撃を受けると着用している鎧が剥げ、裸となる。裸の状態で攻撃を受けると1ミスとなり、残機を失う。黄金の鎧を着用している時は、攻撃ボタンを一定時間押しっぱなしにしてから離すことで、それぞれの武器固有の強力な魔法を使うことができる。黄金の鎧を着用している場合もダメージを受けると裸になってしまう。
